ОбществоСтатьи

Разработка игр в России: от идеи до мирового релиза

Сегодня разработка игр в России — это не мечта, а четкий план действий. За окном — геленджикское солнце, а на мониторе — туман над руинами постапокалиптического острова. Его создают прямо сейчас. Не в Калифорнии, а в России. Команда из десятков таких же, как вы, энтузиастов, которые верят: чтобы построить целый мир для тысяч игроков, больше не нужен офис в столице. Нужна только идея и смелость начать.

Это не фантазия, а новая реальность российского геймдева. О ней откровенно рассказали эксперты на вебинаре «Ростелекома». История проекта, который все списывали со счетов, но он выжил и превратился в амбициозную MMO. И главное — дорога в эту реальность теперь открыта для каждого, у кого есть талант и желание творить.

«Тонущий» проект, который научился плавать

Одним из тех, кто делился своим опытом на вебинаре, стал Александр Петров, гейм-директор студии GFA Games. Именно его история – яркое воплощение пути «от идеи до запуска».

Гейм-директор студии GFA Games Александр Петров

Игра «PIONER» от студии GFA Games – пример того, как проваливающийся проект превратился в амбициозный MMO–шутер (многопользовательский онлайн-шутер) с элементами выживания и RPG (ролевой игры, где игрок развивает персонажа и следует сюжету). Когда команда во главе с гейм-директором Александром Петровым пришла в проект, он уже несколько лет «тонул»: опытные специалисты годами не могли довести его до релиза.

«Мы пришли к инвестору и сказали: дайте нам полтора месяца. Мы сделаем прототип – играбельный, функциональный, понятный», – вспоминает Александр Петров.

За 6 недель команда собрала рабочую версию. Инвестор дал «зелёный свет». Но самое удивительное – разработчики полностью сменили концепцию: изначально игра задумывалась как проект в жанре выживания, похожий на DayZ, где главная цель – остаться в живых в опасном мире. Однако, проанализировав рынок, её перезапустили как многопользовательский онлайн-шутер с открытым миром. Теперь игроки исследуют постапокалиптический советский остров, сражаются с монстрами, выполняют сюжетные задания, создают оружие и снаряжение, взаимодействуют в общем мире, но при этом могут проходить основную историю и в одиночку, без вмешательства других игроков.

«Мы перестроили игру с нуля. И сегодня она живёт – игроки ежемесячно получают новые рейды, события, обновления. Потому что это не просто продукт, а экосистема», – отметил Александр Петров.

Процесс разработки, по его словам, делится на три ключевых этапа:

  • Концепция и предпродакшен – формирование идеи, создание арт-буков, технических заданий, выбор жанра, определение целевой аудитории;
  • Production – активное производство контента: код, модели, анимации, звук, баланс механик;
  • Polishing (полировка) – финальная доводка перед релизом: устранение багов, балансировка, локализация, оптимизация.

Однако в условиях ограниченных ресурсов этап полировки часто сокращается, и игра выходит в раннем доступе, как это произошло с  «PIONER». Это позволяет получать обратную связь от реальных игроков и дорабатывать проект «в бою» – подход, который становится всё более распространённым в российской индустрии.

Архитекторы миров

«Современная игра – сложнейший механизм, где на одного программиста приходится пять–семь специалистов других профилей», – подчёркивает Александр Петров.

  • Гейм-дизайнер / визионер – «архитектор смыслов». Он определяет, почему игроку будет интересно возвращаться завтра. Именно он чаще всего становится идеологом, задающим направление всей студии. В отличие от западных коллег, российские гейм-дизайнеры всё чаще вплетают в игры не только развлечение, но и социальные смыслы: ценности семьи, ответственность, уважение к истории;
  • Художник / арт-директор – «продаёт» игру. «Визуал формирует первое впечатление, создаёт атмосферу, без которой даже самая гениальная механика останется незамеченной», – отмечает Александр Петров. Особенно важно, что в российских студиях художники часто работают не только над внешним видом, но и над нарративом через образ – например, через архитектуру, костюмы, цветовые палитры;
  • Программист – технический исполнитель, работающий с движками. Но в условиях санкций и ограничений российские программисты всё чаще вынуждены оптимизировать под старые лицензии, искать open-source альтернативы или даже участвовать в разработке собственных решений;
  • Сценарист, звукорежиссёр, нарративный дизайнер – добавляют глубину, эмоции, историю. Особенно важны в story-driven играх (игры, где сюжет – главный двигатель действия), поскольку каждая реплика и каждый звуковой эффект должны работать на погружение.

Особенно важно, по мнению эксперта, не количество сотрудников, а дух коллектива:

«Один мотивированный человек может заменить нескольких, если он верит в идею и работает в сплочённой команде. В игровой студии важнее всего – доверие, общая цель и уважение к каждому».

Трудности: кадры, тестирование и многообразие механик

Одна из главных проблем российского геймдева – дефицит кадров. Особенно остро не хватает специалистов по: оптимизации открытых миров, MMO-разработке (созданию многопользовательских онлайн-игр), рендерингу (визуализации графики и спецэффектов), и техническому арту (работе на стыке программирования и художественного дизайна – именно эти специалисты делают так, чтобы красивые модели «корректно работали» в движке).

«Люди такого профиля либо уже заняты, либо уезжают из России. Воровать кадры мы не хотим, поэтому часто приходится обучать внутри студии», – признаётся Александр Петров.

Вторая сложность – многообразие игровых механик. В «PIONER» одновременно существуют: PvE-кампания (бои с компьютерными противниками), PvP-матчи (сражения между игроками), клановые войны, рейды, мини-игры (включая карточные) и открытый мир.

Координация всех этих систем – колоссальная задача. Ещё сложнее – тестирование. Узкая фокус-группа часто даёт ложное ощущение успеха:

«Родственники скажут: „Всё отлично!“, но реальные игроки увидят недостатки».

Поэтому команда GFA Games перешла на публичные бета-тесты – только так можно получить честную обратную связь.

«Когда мы стали получать более обширные публичные тесты, мы сразу получили нужного рода фидбэк, который реализуем отчасти до сих пор», – отметил Александр Петров.

Поиск независимости

В условиях стремления к технологическому суверенитету в России появляются собственные решения для игровой индустрии. Так, компания Naumen представила Nau Engine – первый отечественный игровой движок с открытым исходным кодом.

Параллельно развиваются и платформы для дистрибуции контента. Например, «Ростелеком» запустил сервис «Игры Ростелеком», предназначенный для распространения российских игр и предоставления разработчикам инструментов для публикации и управления проектами.

Антон Быковский, руководитель игрового направления «Ростелеком»

По словам ещё одного эксперта вебинара Антона Быковского, руководителя игрового направления компании, платформа позиционируется как часть инфраструктуры поддержки отечественных студий.

Возможность для Геленджика: геймдев без границ

Для молодёжи нашего города игровая индустрия открывает уникальные перспективы: сегодня работать в студии мирового уровня можно, не покидая Черноморского побережья. Об этом прямо говорят те, кто строит эту реальность.

Гейм-директор Александр Петров:

«У нас уже есть парень из Геленджика – работает в одной команде. Может, скоро появится и второй. Главное – ваше стремление и рабочий кейс».

Антон Быковский, руководитель игрового направления «Ростелекома»:

«У нас есть специалисты, которые работают из разных регионов страны удалённо».

Это значит: талантливый подросток из Геленджика может стать частью настоящей игровой студии, не покидая родного дома. Главное – создать рабочий прототип, пусть даже небольшой. Именно он станет вашим входным билетом в индустрию.

Создай свою первую «плохую» игру

Не ждите идеального момента. Не копите знания годами. А создавайте. Именно так советует поступать Александр Петров:

«Сделайте свою первую плохую игру как можно быстрее. Не ждите диплома. Идите на гейм-джемы – марафоны, где игру делают за 48 часов. Для работодателя ссылка на работающий проект в сто раз важнее любого документа об образовании. Главное – научиться доводить идею до релиза. Потому что в геймдеве, как и в жизни, победа достаётся не тому, кто мечтает, а тому, кто делает».

Игры с русским характером

Создание видеоигры в России сегодня – способ рассказать миру что-то по-настоящему важное. Не через штампы вроде условной улицы Ленина (которая, как известно, есть в почти каждом городе страны), и не через копирование чужой инфраструктуры, а через живую атмосферу и эмоциональную правду.

Как отметили эксперты на вебинаре, приводя в пример французскую игру Claire Obscure, в которой «пахнет Францией», – российские проекты должны «пахнуть Россией»: её бескрайними просторами, особым характером, культурным многообразием, внутренней силой и природной красотой.

Именно в этом чувстве – рождается подлинно национальный игровой язык, который находят и за рубежом.

Елена Мирошник

Статьи по теме

Для развития
Кнопка "Вверх"